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3.9.2026 [GOD] Croc

PATCH NOTES #21

O sistema de passivas foi refeito. Todas as 82 passivas do jogo agora têm descrição oficial e aparecem na ficha do pokémon. E, principalmente: shiny herda automaticamente a passiva da forma base — nunca mais um shiny sem passiva por esquecimento.

 

7 passivas estavam mortas

Elas apareciam na pokédex e não faziam absolutamente nada. Agora funcionam:

  • Healer — a cada 10s limpa uma condição negativa de si mesmo e dos aliados por perto
  • Sand Stream — cria uma tempestade de areia ao redor, sozinho
  • Snow Warning — cria uma nevasca ao redor, sozinho
  • Good as Gold — imune a todo tipo de status
  • Bad Dreams — causa dano contínuo em alvo dormindo
  • Motor Drive — ignora o dano de golpe elétrico e ainda ganha velocidade
  • Hydration — na chuva, limpa todas as condições negativas

Isso significa que Mega Tyranitar, Mega Abomasnow, Mega Froslass e Mega Audino deixaram de ter passiva de efeito zero.

 

3 funcionavam só para um pokémon

Estavam presas numa lista fixa. Agora valem para qualquer pokémon que tenha a passiva:

  • Counter — chance de anular e devolver o dano físico
  • Iron Barbs — devolve 1/8 do dano físico recebido (antes: só Ferrothorn)
  • Water Bubble — metade do dano de fogo, mais dano de água, imune a queimadura (antes: só Araquanid)

 

Ice Body

Estava dando bônus de ataque na nevasca, que é literalmente o efeito contrário do que a pokédex sempre prometeu. Agora recupera vida, como deveria.

 

Passivas novas — Ofensivas

Encurralado bate mais forte

Com menos de 1/3 da vida, o pokémon causa +50% de dano:

  • Swarm — em qualquer golpe
  • Blaze — nos golpes de fogo
  • Torrent — nos golpes de água
  • Overgrow — nos golpes de planta

 

Status vira força

  • Guts — sob qualquer status, os ataques físicos causam +50%
  • Quick Feet — sob qualquer status, ganha velocidade

Ou seja: envenenar ou queimar um pokémon com Guts é te dar desvantagem.

 

Absorção

  • Sap Sipper — absorve golpes de planta e ainda ganha bônus de ataque
  • Motor Drive — absorve golpes elétricos e ganha velocidade

 

Reação

  • Moxie — ao derrotar um alvo, ganha bônus de ataque por 10 segundos
  • Anger Point — ao receber um golpe crítico, fica furioso e ataca mais forte
  • Competitive e Defiant — quando um atributo seu é reduzido, respondem com aumento de ataque
  • Contrary — reduções de atributo viram aumentos
  • Solar Power — sob o sol, ataca bem mais forte, mas perde vida aos poucos

 

Passivas novas — Defensivas

Até agora quase não existia contra-jogo defensivo por passiva. Entraram seis.

  • Thick Fat — recebe metade do dano de fogo e de gelo
  • Multiscale — com a vida cheia, recebe metade do dano. O primeiro golpe da luta é o único que pega o pokémon inteiro
  • Solid Rock e Filter-25% do dano de golpes super efetivos. É o contra direto de quem só troca de pokémon pra explorar fraqueza
  • Aura Break-25% do dano de golpes sombrios e fada
  • Fluffy-10% do dano físico
  • Stamina — a cada golpe recebido, ganha bônus de defesa. Quanto mais apanha, mais duro fica

 

Leaf Guard

Sob o sol, o pokémon não recebe nenhuma alteração de status. Combina com quem já invoca sol.

 

Críticos — Passivas Novas

O crítico deste servidor escala com velocidade, então pokémon rápido crita muito. Agora existem passivas dos dois lados dessa conta. Aumentam

  • Super Luck+15 pontos percentuais de chance de crítico. É o maior bônus de chance do jogo
  • Sniper — o crítico causa 2.25x o dano em vez de 1.5x
  • Merciless — todo golpe contra alvo envenenado é crítico garantido

Anulam

  • Battle Armor e Shell Armor — o pokémon não pode receber golpes críticos, ponto

Battle Armor e Shell Armor valem bem mais aqui do que no jogo original, justamente porque o crítico escala com velocidade: elas são o único jeito de desligar completamente o crítico de um adversário rápido.

Reagem

  • Anger Point — ao receber um crítico, ganha bônus de ataque

 

O talisman de crítico e o de chance de crítico continuam somando por cima disso

 

Clima — agora é um campo de verdade

Isto é a maior mudança do patch. Antes, clima não existia no PokeCroc. Rain Dance, Sunny Day, Hail e Sandstorm eram só um efeito visual que dava 5 segundos de buff pra quem castou, e pra mais ninguém. Resultado: 239 pokémon tinham passiva de clima e só uns 52 tinham o move. Quem tinha Swift Swim ou Chlorophyll e não sabia o move do clima carregava uma passiva 100% inútil.

Agora o clima é um campo real: nasce numa posição, cobre uma área de 5 SQM de raio e dura 30 segundos, buffando todo mundo dentro dele que tenha a passiva certa. Não importa quem castou.

Chuva

  • Rain Dish — recupera 4% da vida máxima a cada 5s, enquanto a chuva durar
  • Swift Swim — velocidade aumentada
  • Hydration — limpa todas as condições negativas
  • Pokémon de água ganha bônus de dano

Sol

  • Chlorophyll — velocidade aumentada
  • Solar Power — bônus de dano, com custo de vida
  • Leaf Guard — imune a alteração de status
  • Protosynthesis — reforça o maior atributo do pokémon
  • Pokémon de fogo ganha bônus de dano

Nevasca

  • Ice Body — recupera 4% da vida máxima a cada 5s
  • Snow Cloak — evasão aumentada
  • Slush Rush — velocidade aumentada

Tempestade de areia

  • Sand Veil — bônus de dano
  • Sand Force — evasão aumentada
  • Pokémon de rocha ganha bônus de defesa

A cura do Rain Dish e do Ice Body não ficou maior: antes era 25% de uma vez no cast, agora é 4% a cada 5s ao longo dos 30 segundos, o que dá quase o mesmo total. A diferença é que agora cura o time inteiro que estiver na área, não só quem castou.

 

  1. Clima por passiva

    Sand Stream, Snow Warning e Drought criam o clima sozinhos, sem gastar move: raio menor (3 SQM), 12 segundos, recriado a cada 10s. Na prática, é clima permanente enquanto o pokémon estiver em campo.
     
  2. Air Lock e Cloud Nine

    Enquanto um pokémon com Air Lock ou Cloud Nine estiver na área, o clima inteiro para de fazer efeito — pra ninguém. É o contra-jogo direto de time montado em cima de clima. Um campo não pode ser mantido pra sempre no mesmo ponto: existe um limite de tempo total contado do primeiro cast, pra ninguém prender chuva eterna num spot.
     
  3. Terrenos — quatro campos novos

    Terreno é o irmão do clima: mesma ideia de campo com área e duração, mas com três diferenças importantes.
    • Raio de 7 SQM, duração de 30 segundos
    • Só pega quem está no chão. Quem está voando e quem tem Levitate ignora o terreno inteiro
    • Clima e terreno convivem na mesma casa. Dois climas, não — o novo derruba o antigo
    E todos dão a mesma coisa: +30% de dano nos golpes do tipo do terreno, para quem estiver dentro.

    Terreno Elétrico

    • +30% em golpes elétricos
    • Pokémon elétrico ganha bônus de ataque
    • Acorda quem está dormindo e impede que durma de novo enquanto o campo durar
    • Quark Drive reforça o maior atributo

    Terreno de Grama

    • +30% em golpes de planta
    • Cura 3% da vida máxima a cada pulso, para todo mundo no campo

    Terreno Psíquico

    • +30% em golpes psíquicos
    • Pokémon psíquico ganha bônus de dano

    Terreno Misty

    • Bloqueia a aplicação de status dentro da área
    • Reduz o dano de golpes de dragão
    •  
    Vale a pena reler: terreno não alcança quem voa. Fugir de um terreno é literalmente sair do chão.